Unsere letzte Demo hätte besser sein können, wenn sie wie das Spiel funktioniert hätte.

Bildschirmfoto: HBO/Kotaku

Obwohl HBOs der Letzte von uns Eine Menge Es behält die Geschichte und die Geschichte des ursprünglichen Spiels bei.Die meisten Spieler scheinen nicht daran interessiert zu sein, die genauen Dinge festzulegen, mit denen sie ihre Zeit verbringen. der Letzte von uns. Da die Erzählung des Spiels Priorität hat, anstatt die Spielmechanik zu präsentieren, wird durch die Hauptaktion eine Spannung vermittelt, die sich in der Show unwirklich anfühlt. Fernsehen ist nicht interaktiv, und es scheint, dass die kreativen Ziele dieser Show darin bestanden, sich strikt auf die Charaktere und die Gesamthandlung zu konzentrieren und zu vermeiden, was als Spielereien erscheinen würde, um eine Art kulturell akzeptablen “Ruhm” zu erreichen. Märchen . Aber ohne den Spaß einiger Szenen und die mangelnde Bereitschaft des Spiels, die Geschichte, die es erzählt, durch die Dinge in der Welt anzupassen, und den brutalen, brutalen Einfallsreichtum, auf den sich die Charaktere verlassen müssen, um zu überleben. der Letzte von uns Es existiert einfach nicht. Die Geschichte ist bearbeitet, aber nicht unbedingt Das Spiel.

der Letzte von uns Ein Videospiel fällt definitiv in die Kategorie „Actionspiel“, aber er tut dies durch eine Survival-Horror-Linse, die die Aktion unglaublich gruselig macht. Wenn die Spannungen hoch sind, insbesondere während Kampfhandlungen, wird jeder Schritt zurückgelegt, Kugeln werden geladen und Entscheidungen werden mit der Androhung von Tod und Scheitern getroffen. der Letzte von uns Es erfordert nicht nur, dass die Spieler schnell über die verfügbaren Materialien und Werkzeuge nachdenken, sondern Joel und Ellie verwenden auch Flaschen, Lumpen und Schießpulver auf eine relativ schnelle, moderne Art und Weise, um herzustellen, was sie bekommen können. , scharfe Gegenstände und so weiter.

Aber im Gegensatz zu anderen Videospieladaptionen wie der von Paramount Hallo Fernsehbildschirm, der Letzte von uns Der erste scheint in der Geschichte, die durch das brutale Gameplay erzählt wird, sehr uninteressant zu sein. Vielleicht ist das immer noch das Geheimrezept, aber vielleicht ist es auch eine verpasste Gelegenheit: Spiele erzählen alle Geschichten nicht nur in dem, was Sie sehen und hören, sondern auch in dem, was Sie tun.

Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn unsere letzte Show mehr wie ein Spiel für den Artikel funktioniert hätte, nach dem sie benannt wurde. funktionieren würde

Es war nicht bis Der zweite Teil Als etwas auf dem Bildschirm eine Reaktion hervorruft, die ich aus den unzähligen Stunden, die ich damit verbracht habe, damit zu spielen, vertraut bin. der Letzte von uns: Mit einer tödlichen Kreatur im Nacken, dem Druck und Stress, einen Revolver schmerzhaft nachzuladen, eine verdammte Kugel nach der anderen. Und doch war es vorübergehend, und die Show schien nicht lange dort bleiben zu wollen.

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Dies geschieht in einer Szene, die direkt parallel zu den Ereignissen im Spiel verläuft: Ellie, Joel und Tess müssen durch ein altes und verlassenes Museum voller Klicks navigieren. wie in Die Legende des SpielsDas sind Menschen im fortgeschrittenen Stadium der Infektion, die nicht mehr sehen können, sondern umherwandern, während sie, Sie haben es erraten, Klickgeräusche machen, die eine Art Echo erzeugen.

In dieser Szene ist Joel vor der direkten Klickansicht verborgen, indem er eine Taschenlampe zwischen seinem Kopf und seiner linken Schulter hält. Er entleert die verlorenen Kugeln sorgfältig von Hand. Wenn wir das Clicker-Team beobachten, nachdem Eli ruhig Luft geholt hat, ist klar, dass ein fallendes Metall ein fataler Fehler sein wird. Joel stopft die leeren Patronen in seine linke Tasche, bevor er rechts nach neuen Patronen fischt. Es fühlt sich chaotisch, gefährlich, angespannt an. Und es kommt jedem bekannt vor, der das Spiel gespielt hat.

Was ich mir anschaute – wie ich es tue, wenn ich das Spiel spiele und nicht bei Sinnen bin – „Herrgott, bitte lade die Schrotflinte.“ Die Spannung, die ich hier verspürte, war greifbar, weil ich darauf trainiert war, nicht nur zuzusehen, sondern auch darauf zu reagieren, wenn Joel beide Male mit der gleichen Unbeholfenheit auf der Leinwand zu kämpfen hatte. Aber ich bin mir sicher, dass sich dieser Moment auf diejenigen übertragen lässt, die das Spiel nicht gespielt haben. Sie müssen das Gefühl in Ihrer Seele gespürt haben: “Neu laden, neu laden, bitte neu laden.”

Im Spiel navigiert Ihr Charakter (normalerweise Joel) durch sein Inventar, indem Sie das Steuerkreuz und verschiedene Gesichtstasten drücken, während Sie dies versuchen. Dies erklärt, wie es ist, in Ihrer Handtasche oder Hosentasche herumzuwühlen. Obwohl Sie die Geschwindigkeit, mit der Sie Waffen herstellen oder ausrüsten, verbessern können, ist diese Spannung von zentraler Bedeutung für den Horror und die Action, und es ist schwer, sich das Spiel ohne sie vorzustellen. Abgesehen von der Szene, die ich gerade erwähnt habe, und einen Moment später in der Folge, als die Kamera auf eine Über-die-Schulter-Ansicht zu wechseln scheint, während Joel eine Waffe abfeuert, hält sich die Show größtenteils an ihre Standard-Respekt-TV-Action und das Zombie-Drama.

Schauen Sie sich an, wie die Action in der TV-Adaption des Ego-Shooters zum Ausdruck kommt Hallo. (Bei all den überraschenden Abweichungen, die die Serie von der Geschichte macht, und den sehr, äh, Komische Dinge Erzählerisch geschah es; Jetzt ist das Endergebnis, dass sie es nicht sind. Ich möchte deutlich betonen, wie die Show die erzählte Geschichte anpasst Hallo‘s Gameplay.) Die Kamera wechselt nicht nur manchmal buchstäblich in die Ich-Perspektive, sondern sogar die Aktionen, die wir auf dem Bildschirm sehen, entsprechen dem, was wir im Spiel tun.

Das sorgte für einige Hallo Beste Momente der Show: Charaktere, die Granaten werfen, bevor sie auf Feinde stoßen, um ihre Schilde zu senken und die Arbeit auf Feinde zu werfen, genau wie wir es im Spiel tun. Crash-Schaden ist nicht dasselbe, wenn wir sehen, wie Master Chief und die anderen Spartaner ohne Zwischenfälle in die Umlaufbahn des Planeten springen. Das macht A Hallo Das Gameplay fühlt sich oft sehr energisch an, ebenso wie diese Actionszenen. Sogar eine relativ hohe Sprunghöhe Hallo In diesen Actionsequenzen werden Spielfiguren erzählt. Die Show befasst sich oft damit, wie das Spiel gespielt wird, so wie eine normale TV-Waffe Action bieten kann.

Auch wenn Sie noch nie gespielt haben Hallo Das Spiel, die Action-Superhelden-Fantasie, wird auf der Leinwand sicher gut erzählt. Und wenn Sie irgendwelche Spiele gespielt haben, es Er hört. Bekannt. Hallo Die TV-Show war daran interessiert, eine Reihe von Ereignissen zu erzählen, die sich sehr von ihrer Welt und Mythologie unterscheiden, war aber auch bestrebt, die Action, die wir aus den Spielen kannten, in das neue Medium zu übersetzen.

Eine Eingabeaufforderung auf dem Bildschirm zeigt ein Fenster, das Joel aufbrechen kann, um einem umgestürzten Fahrzeug zu entkommen.

Bildschirmfoto: Frecher Hund / Kotaku

in der Letzte von uns, das Fehlen ähnlicher Szenen verändert die Spannung im Ausgangsmaterial. Ein solches Beispiel ist die bekannte Szene „den quadratischen Knopf drücken, um das Glas zu zerbrechen“ zu Beginn des Spiels, nachdem der Pickup von Joel und Tommy während des Ausbruchs umgekippt ist. Das Dilemma, das gefunden werden muss ausgegangen Aber der Wunsch, mit all den Zombies rauszukommen, ist notwendigerweise das Zentrum dieser Szene. Beim Übergang vom immer wieder auf den Spiegel schlagenden, entgegenkommenden Gewalteinsatz zu noch mehr Gewalt finden wir uns am Rand unserer Sitze wieder und drücken oft auf den Knopf. Die Show wiederholt dieses Gefühl nicht, nein Anpassung Dieses Gefühl. In der Folge verlässt Joel das Auto nur mit Sarah. Ähnlich intensive Gameplay-Momente, die das Drücken von Knöpfen oder präzises Zielen erfordern, sind eine Frage von Leben oder Tod. Aber das hat sich nicht ganz in eine TV-Show übersetzt. Eine spätere Actionszene, die eine der dramatischsten und verzweifeltsten Szenen des Spiels enthält, fehlt überraschenderweise ebenfalls in der Serie.

Aber nicht nur die Funktion wird anders definiert. Die Materialien, aus denen Dinge hergestellt werden, das Handwerk und die Fähigkeiten, die diese Charaktere in dieser gefallenen Welt entwickeln müssen, werden in der Fernsehsendung nicht wirklich dargestellt oder erwähnt. der Letzte von unsSpielobjekte, ob sie roh, hergestellt, veraltet oder gebraucht sind, sind wichtig für den Ton des Spiels.

So wie die durch das Programm und das Spiel infizierten Menschen eine verzerrte Ähnlichkeit mit ihrem früheren Selbst haben, so auch die Umwelt. der Letzte von uns Sie werden das traurige Echo der Welt hören, wie sie einmal war. Objekte, die einst für andere Zwecke entworfen wurden, müssen nun neu untersucht, im Handwerk verwendet oder bewegt werden, um Gelände zu erkunden, das einst für Menschen offen war, jetzt aber eine Barriere darstellt. Dinge, die einmal für einen bestimmten Zweck hergestellt wurden, müssen für das Überleben in letzter Minute umfunktioniert werden. Ein Ziegel drin der Letzte von uns Es verwandelt sich von einem Bauwerkzeug und einem Symbol in die Zerstörung, wenn Sie es verwenden, um den Kopf des Clickers zu schleifen, und der Ziegelstein dabei zu Staub zerfällt.

Ein Vier-Wege-UI-Element zeigt verschiedene Inventaroptionen, wenn Joel über unserer letzten Leiche schwebt.

Die Artikelverwaltung ist ein Element von Slow Push and Pull. der Letzte von uns’ Dramatik und Spannung.
Bildschirmfoto: Frecher Hund / Kotaku

Verzweiflung kann in der Show vermittelt werden, wenn ein Charakter willkürlich nach einer Pfeife greift, aber die Brutalität und völlige Obsoleszenz, mit einer Schere auf einen Baseballschläger zu klopfen – eine Standardwaffe im Spiel – passiert hier nie. Niemand nimmt eine gebrauchte Cola-Flasche und ein paar Lumpen, um einen brauchbaren, aber defekten Schalldämpfer zu machen. Auf dem Bild fehlt die ernüchternde Realität, Objekte zu sehen, die aus ihrer Verwendung vor der Pandemie gerissen wurden, und wie radikal sich die Menschen von der physischen Welt gelöst haben. Abgesehen von den emotionalen Zuständen der Charaktere war dies ein Schlüsselelement, um die Verzweiflung, Grausamkeit und das Überlebensbedürfnis zu vermitteln. der Letzte von uns‘ die Welt. Wenn Spieler einen Raum betreten, reagieren sie instinktiv auf „Versorgung suchen“. Die Notwendigkeit, sich schnell anzupassen, verschiedene MacGyversims einzusetzen und zu überleben, ist Teil der Geschichte. der Letzte von unsObwohl die TV-Show dies ignoriert.

der Letzte von uns Es ist eine ziemlich gute, unterhaltsame Fernsehshow mit Momenten echter Größe. Aber wenn man bedenkt, wie filmreif das Spiel bereits war und wie die Show diese Szenen wieder aufgriff, Metallicas „Nothing Else;“ Akustische Wiedergabe klingt erstaunlich. Es ist erwähnenswert, besonders wenn es gut gemacht ist, aber es war bereits die Hälfte des Originals. der Letzte von uns Er möchte endlich seine Belohnung dafür einfordern, den Fluch der Videospieladaption zu brechen, aber wenn er dort ankommt, tut er dies, ohne den eigentlichen Gameplay-Teil des Videospiels zu adaptieren.

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